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重塑动作荣光,白金义不容辞——《忍者龙剑传4》 重铸动画区荣光

作者:admin 更新时间:2025-12-14
摘要:《忍者龙剑传4》融合了Team NINJA精益求精的战斗哲学与PlatinumGames时尚动感的动作游戏玩法,带来需要精确度和战略性的震撼战斗体验。《忍者龙剑传4》不仅加入了白金擅长的演出回,并且通过八云几乎完美的性能构造,构成了本作有来有回甚至颇具压制力的BOSS战演出。作为动作游戏的爱好者,忍龙4刚出的时候我还没有支持,那段时间一直沉浸在战地6的打枪中。直到现在爽完通关之后,《忍者龙剑传4》已经成为了我心目中的年度最佳。,重塑动作荣光,白金义不容辞——《忍者龙剑传4》 重铸动画区荣光

 

《忍者龙剑传4》融合了Team NINJA精益求精的战斗哲学与PlatinumGames 流行动感的动作游戏玩法,带来需要精确度和战略性的震撼战斗体验。《忍者龙剑传4》不仅加入了白金擅长的演出回, 并且通过八云几乎完美的性能构造,构成了本作有来有回甚至颇具压制力的BOSS战演出。作为动作游戏的 爱慕者,忍龙4刚出的时候我还没有支持,那段 时刻一直沉浸在战地6的打枪中。直到现在爽完通关之后,《忍者龙剑传4》已经成为了我心目中的年度最佳。

说一下配置,笔电3060+1080P在默认画质下可以流畅游玩,但画面在某些部分上有点糊,但整体不妨碍游玩。普通难度下18小时通关,卡的最久的就是各类鸟居的炼狱挑战,前面的挑战最高难度还好,后面的真的一个比一个难。先给一个基础结论,如果你不喜欢鬼泣那种搓招,更喜欢轻重攻击连招的形式,那白金的忍龙4非常适合你。

梦回合金装备崛起复仇

先说点自己的个人感想,作为我的第一款忍龙,忍龙4在很多地方都充斥着一股子的白金味。在战斗风格和各种“杀”“灭”的特 梦回雷电的“斩”,轻重攻击的不同变招与抓时机的闪和格挡有非常浓的白金味。以轻重攻击配合各类派生的战斗更适合轻度玩家,就算是随便乱按都能打出一套观赏性足够的战斗。真的带给了我当年玩合金装备崛起复仇的爽 。

 

其次,五把武器每把都有不同的战斗风格,比如忍具袋专精于近远程攻击,棍子能保证四面八方的近身都得挨上一棍,而双刀的奴延鸟之型部分变招还能腾空躲避敌人攻击。而想要精通一把武器都得花费 时刻进行练习,但就算不精通你也能打爽,这一点也和合金装备崛起复仇很像,只要熟悉基础的招数,就可以直接去战斗爽,轻度玩家能打爽,重度玩家也能通过高难度秀肌肉。

  

忍龙4的整体战斗风格

回到正题,先给还没玩过的大伙介绍一下忍龙4的战斗风格。忍龙4除了各类轻重攻击派生搓招以外,它还会多了一个奴延鸟之型,即按住手柄LT键后武器会变换为另一种形态,这种形态会有不同的搓招逻辑,但带来的伤害和攻击范围都变得更广。同时,敌人的红光攻击都能被奴延鸟之型打断,打断后还能带来更大的硬直。其次,完美闪避后的回击,或者相博(你的攻击时机和敌人攻击时机一致,即刀打在了一起)后的回击,如果也按住了LT以奴延鸟之型回击也能造成更大范围攻击和更高伤害。 然而,奴延鸟之型的每一次攻击都需要耗费左下角的黄条,因此它也成了一种资源管理。

 

忍龙4还有一套乱杀之术,即乱杀之术充能完成并开启后,分别使用不同武器的奴延鸟之型的特定不同变招,可以实现一招秒杀。比如双刀,开启乱杀之术后以奴延鸟之型的蓄力 情形能直接秒杀,x键的蓄力更快但杀伤范围小,而y键蓄力更久但杀伤范围大。打出乱杀之后别提有多帅了。

 

除了上述内容外,忍龙4还有一套吸魂机制,魂可以帮助自己回血,但更多的用以充能。通过快速充能能迅速打出绝技,绝技打出后可以以一套迅速华丽的连招打出大量伤害(别提多帅了)。

 

以战场资源管理为主的战斗

讲完了战斗风格后,开始介绍下我所 领会的忍龙4究竟在玩的是 何。我个人认为,忍龙4在玩一种风格更快的资源管理型游戏。游戏当中的所有战斗都以快为主, 怎样快速定位有威胁的敌人, 怎样快速完成资源的获取, 怎样快速通过资源完成威胁敌人的斩杀。

 

比如说,学会了着地绝技之术后,在主角的每一次腾空落地后便可快速完成蓄力打出绝技。因此在每一次战斗中(特别是鸟居的炼狱挑战),游戏就变成了一种资源管理游戏, 怎样快速利用奴延鸟之型和普通的搓招击杀敌人,利用风驱与闪避快速观察战场找出最具威胁的敌人, 接着利用饭钢落或者风驱完成落地吸魂打出绝技立马秒杀, 接着乱杀之术直接秒掉接下来出现的各类更具威胁性的敌人。而这一整套下来不仅对动作搓招有要求,更对整体战场的规划和各类资源的分配也有了要求。

 

获胜之后的爽感

虽然上面说着好像很难,但其实大部分情况下用不到这么严格的管理,对于我这种喜欢动作游戏的轻度玩家而言,普通难度也不需要特别严格的管理和搓招要求,除非你偶尔像我一样想挑战自己可以在鸟居选择自损75%血量进行炼狱挑战。但挑战成功后带来的爽感也是无与伦比的。

 

少不了的小游戏

对于动作游戏来说,爽感无非来源于两个,一个是惊讶于这种操作居然是我打出来的,当按出了某种连招或者打出了绝技又或者乱杀时的特写,在画面上带来的最直观爽感真的特满足。除此之外就是在高难度挑战后通关带来的爽感,比如当我第一次通关最高难度的鸟居挑战后,我都惊讶我自己 如何能这么强,给人一种全天下最帅的只能是我的错觉。

 

不足之处:视角和BOSS战

视角 难题似乎是动作游戏永远绕不开的堪了,这次作为高速战斗战场一乱起来太难注意到屏幕提示的视角外的敌人攻击,特别是高难度下的鸟居挑战,好 几许敌人都是连招形式的攻击吃一招就得被围殴。

  

而BOSS战最爽的是 最后两场人形敌人战斗,但整体上感觉还是没有合金装备崛起复仇那么爽,现在我都还记得a stranger i re in和it has to be this way等BOSS战的bgm和当时的爽快BOSS战(虽然现在看B战别人的小拳拳锤你胸口确实有点崩不住)。

 

拓展资料

在纯动作游戏逐渐没落的当下,我还是希望对动作游戏感兴趣的玩家都能多多支持一下忍龙4,白金再次扛起大旗,告诉大众动作游戏应该 如何做,该 如何最大化玩家的爽感。我真的希望以后还能再玩到这么纯粹,这么爽快的动作游戏。甚至乎,在今年我所玩的所有3A游戏里,我最满意的就是《忍者龙剑传4》,它也当之无愧的成为了我心目中的年度游戏,希望大家都能多多支持。